top of page

Urner Helden in Fantasy-Welten

Es regnet. Nicht stark – aber stetig. Der Himmel über dem verfluchten Land Barovia ist schwarz wie Asche, und der Nebel, der zwischen den knorrigen Reben hängt, fühlt sich fast lebendig an.


Es war eine lange Reise für die vier Helden. Eine düstere Magierin, ein Halbling mit Dolchen, eine klerikale Halbelfe, ein schweigsamer Zwerg. Im dichten Nebel drückt nur der Schall durch – ein leises Rascheln und Knorzen. Plötzlich durchbricht etwas die weisse Wand. Sie kommen. Aus dem Nebel treten immer mehr verdrehte, lebendige Pflanzengestalten. Staksige Wesen mit dornigen Gliedern, Nadelkörpern und leeren Augenhöhlen. Es sind «Blights», korrumpierte Kreaturen aus Holz und Hass, die einst vielleicht Pflanzen waren – nun aber wie Marionetten einer finsteren Macht angreifen.


Die Geschichte spitzt sich zu. Die versammelte «Dungeons & Dragons»-Gruppe muss das weitere Vorgehen erst mal besprechen. Jérôme Arnold spielt mit dem Würfel in der Hand, während er der Diskussion am Esstisch in Beckenried lauscht. Die vier erwachsenen Männer schätzen ihre Chancen im Kampf gegen die «Blights» ab. Die Pflanzenwesen sind in Überzahl, dafür sind die Helden stärker. Währenddessen platziert der Spielleiter die Gegner auf der Karte in der Mitte des Tischs.


Nun ist die Taktik der Spieler gefragt – und das Glück des Würfelns. Jérôme Arnold nimmt das Schicksal in die eigene Hand und lässt die Würfel fallen. Der Kampf beginnt.


Die Phantasie in "Dungeons and Dragons" kennt keine Grenzen.
Die Phantasie in "Dungeons and Dragons" kennt keine Grenzen.

Das etwas andere Spiel


«Dungeons & Dragons» (D&D) ist kein Videospiel, keine Serie, kein Hörbuch – und doch kann es all das gleichzeitig sein. In dieser Szene, gespielt an einem Küchentisch, hat niemand ein Schwert in der Hand, aber alle sind mitten im Geschehen. Ein Würfel entscheidet, ob der Angriff trifft, die Flucht gelingt oder gar ein Zauber wirkt. Eine gute Idee erhöht die Wahrscheinlichkeit des Erfolges. Wichtig, dass die Spieler alle Informationen der Gegner und Umgebung sammeln und auch nutzen.

In der Welt von D&D kennt die Fantasie keine Grenzen. Die Spieler alleine bestimmen den Verlauf des Abenteuers. Ein wesentlicher Unterschied zu Brettspielen: Eine Kampagne von D&D geht über mehrere Tage, Wochen oder bei eigenerstellten Kampagnen sogar über mehrere Jahre.


Zeitloser Klassiker


«Die enorme Freiheit, die unbegrenzte Anzahl an Möglichkeiten und die ausgelebte Kreativität machen das Spiel so besonders», findet Jérôme Arnold. «Die Vielfalt macht es spannend.» Nicht ohne Grund, dass der Spieleklassiker der 1980er-Jahre auch 50 Jahre später noch so viele begeistert. «D&D wurde salonfähiger. Wenn ich Leuten erzähle, dass ich D&D spiele, finden sie es in der ersten Reaktion meist sehr nerdig. Doch sobald sie nachfragen und hören, um was es geht, finden sie es fast immer spannend», sagt Jérôme Arnold. Im Grossen und Ganzen werde das Hobby D&D positiv aufgefasst. «Das stereotypische Bild eines Nerds hat sich verändert. Früher dachte ich bei D&D an Kellerkinder», sagt Jérôme Arnold und lacht.


In den jüngsten Jahren erlebt D&D einen neuen Boom: Livestreams, Podcasts und Serien wie «Big Bang Theory» oder «Stranger Things», aber auch der gleichnamige Kinofilm haben das Fantasy-Rollenspiel wieder ins Rampenlicht gerückt.


Der Altdorfer Jérôme Arnold jedoch fand aus einem anderen Grund zum Spiel: «In der Coronazeit spielten meine Freunde und ich viele Brettspiele. Diese wurden immer komplexer. Bis uns eines Tages ein Kollege fragte, ob wir nicht mal D&D ausprobieren wollten – mit ihm als Dungeon Master.»


Jérôme Arnold (zweiter von links) und seine D&D-Gruppe in Beckenried.
Jérôme Arnold (zweiter von links) und seine D&D-Gruppe in Beckenried.

Der Architekt der Spielewelt


Doch was ist ein Dungeon Master? Der DM ist der Spielleiter – er ist der Erzähler, der Architekt der Welt und lenkender Geist des Abenteuers. Er allein kennt die gesamte Legende, die hinter dem Geschehen steckt. Er beschreibt düstere Verliese, prachtvolle Königreiche und erschafft gefährliche Kreaturen, die den Weg der Spieler kreuzen. Er versucht, die Welt so lebhaft zu beschreiben, dass die Spieler in den Bann der Saga gezogen werden und schneidet die vorgegebene Kampagne auf die Anliegen der Gruppe zu.

Der Dungeon Master ist weder Freund noch Feind. Doch er ist derjenige, der auf unerwartete Ideen der Gruppe reagiert und ihre Taten in den Fortgang der Handlung einfliessen lässt. «Je flexibler der DM ist, desto spannender für die Spieler. So kann ein Spieler alles entscheiden – zum Beispiel, ob er in der Kneipe noch ein Bier trinken will», erzählt Jérôme Arnold. Er ist auch der Schiedsrichter. Wenn nicht klar ist, was als Nächstes passieren soll, entscheidet der DM, wie er die Regeln anwendet und die Geschichte am Laufen hält.

Nicht jede Entscheidung hat Auswirkungen auf das grosse Ganze. Doch mit einer guten Idee kann selbst eine vermeintlich unsinnige Handlung Folgen haben. «Wenn man am nächsten Tag schlecht würfelt, trägt man womöglich einen Kater wegen dem Bier mit sich herum», sagt Jérôme Arnold und lacht. Der Dungeon Master hält die Fäden der Geschichte in der Hand – und doch liegt das wahre Schicksal in den Würfeln und in den Entscheidungen der Spieler.

Glück trifft Taktik


Im Spiel entscheidet das Schicksal des Würfels über Erfolg oder Misserfolg. Ob der Gegner beim Angriff getroffen werden kann oder wie viel man mit Gedankenlesen über die Schwachstellen des Feindes herausfinden kann, ist abhängig von der Höhe der gewürfelten Zahl. Geworfen wird mit einem zwanzigseitigen Würfel. «Jeder bringt seine eigenen Würfel mit – das bringt Glück», sagt Jérôme Arnold.


Der Spielleiter legt für jede Aktion einen Schwierigkeitsgrad fest. Würfelt das Schicksal eine 20, gelingt eine waghalsige Rettungsaktion in letzter Sekunde. Zeigt der Würfel eine 1, kann selbst ein erfahrener Krieger über seine eigenen Füsse stolpern. «Einmal wurde jemand von uns von einem Besen besiegt», sagt Jérôme Arnold und lacht. Zu seiner Verteidigung – der Besen war von einem bösen Geist besessen. Doch: «Noch heute wird er für das aufgezogen.»

Doch ganz so einfach ist das Spiel nicht. Nebst dem Würfelglück hat jeder Spieler einen eigenen Charakter mit eigenen Werten und Fähigkeiten. Diese bestimmen, wie gut er oder sie in bestimmten Situationen abschneidet respektive wie hoch er für einen Erfolg würfeln muss. Die Charaktere haben meist noch eine Spezialfähigkeit und eine charakteristische Waffe.


Der Dungeon Master (rechts) ist der Architekt der Phantasiewelt.
Der Dungeon Master (rechts) ist der Architekt der Phantasiewelt.

Die Zauberin Morgana und ein bärenstarker Druide


Bevor das Abenteuer beginnen kann, muss sich jeder Spieler seinen Charakter erschaffen – und die Auswahl ist riesig. Es gibt eine Vielzahl an Klassen, von der mächtigen Zauberin, die mit Feuerbällen ganze Armeen in die Flucht schlägt, bis zum ehrenhaften Paladin, der mit heiligem Zorn gegen das Böse kämpft.


Jérôme Arnolds aktueller Charakter ist eine Zauberin der Rasse Aasimare. Sie trägt den Namen Morgana. In einer früheren Kampagne spielte er auch schon einen Druiden, der sich in einen mächtigen Bären verwandeln konnte, um seine Feinde mit enormer Kraft zu bekämpfen. Also auch da: Die Kreativität kennt keine Grenzen.


Doch nicht nur die Klasse ist entscheidend: Die Herkunft des Charakters bestimmt, mit welchen natürlichen Talenten er ins Abenteuer startet. Ein Elf verfügt über hohe Intelligenz und graziöse Bewegung. Während ein Oger zwar nicht für seine Geisteskraft bekannt ist, kann er aber mit roher Stärke jeden Feind niederstrecken.


Alle Faktoren wirken sich auf die sechs Attribute des Charakters aus: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Ein raffinierter Zauberer mag knifflige Rätsel mit Leichtigkeit lösen, während er bei körperlichen Herausforderungen, wie dem Verschieben eines schweren Steins, ganz auf sein Würfelglück angewiesen ist.


Der Reiz liegt im Detail


Doch ein Charakter besteht nicht nur aus Zahlen und Werten – er hat eine Geschichte. Ist er ein verstossener Prinz, der sein verlorenes Königreich zurückerobern will? Eine listige Diebin, die auf der Suche nach einem legendären Schatz ist? Oder ein mysteriöser Kleriker, der von düsteren Visionen heimgesucht wird? All diese Entscheidungen machen jeden Charakter einzigartig und lassen ihn lebendig werden.


«Auch da kann man der Kreativität freien Lauf lassen», sagt Jérôme Arnold. «Jeder erzählt die Vorgeschichte seines Charakters. So kann man sich viel stärker mit ihm identifizieren, und manchmal muss man im Verlauf der Geschichte auch nach den Prinzipien handeln, die man für seinen Charakter festgelegt hat.» Ein Charakter kann auch ein böses Gemüt haben.


Das Auge spielt mit


Auch optisch ist D&D ein Erlebnis – wenn auch anders, als man es vielleicht erwarten würde: Statt Pergament und Federhalter liegen Tablets und Laptops auf dem Tisch in Beckenried. Jeder der vier Spieler hat seine digitale Übersicht stets zur Hand: Charakterwerte, Zauberlisten, Inventar – alles griffbereit. Der DM sitzt versteckt hinter einem Sichtschutz.


Das Herzstück aber befindet sich in der Mitte des Tisches. Eine Karte des Landes dient der Orientierung. Die Charaktere sind keine langweiligen Spielfiguren. Die selbst bemalten Figuren auf dem Schlachtfeld sind detailreich. «Es macht das ganze Geschehen spannender», sagt Jérôme Arnold. Ein blitzschneller Halbling mit zwei Dolchen, eine glühende Aasimare-Zauberin, ein grimmiger Zwerg und eine entschlossene Halbelf-Klerikerin mit der Kraft des Lichts – umgeben von anschleichenden Pflanzenwesen.


Das Spielfeld während der Schlacht.
Das Spielfeld während der Schlacht.

Schuss ins Dunkle


Die Entscheidungen und Taktiken fasst die Gruppe zusammen – meistens zumindest. «Im Normalfall laufen die Diskussionen sehr demokratisch ab, aber im lustigen Sinne», sagt Jérôme Arnold. Diskutiert wird viel, gefragt ebenfalls. Doch manchmal nimmt der Tatendrang überhand. So schiesst der Zwerg aus Eigeninitiative mit der Armbrust blind durchs Fenster. Selbst der sonst neutrale DM findet: «Das war ja richtig dumm.» Die Konsequenz: Der Bolzen flog ins Nichts, dafür sind nun alle Gegner alarmiert – und alle Spieler lachen.

Zurück im Nebel


Jérôme Arnold würfelt heute gut. Mit Feuermagie schaltet Morgana einige Pflanzenwesen aus und findet etwas Wichtiges heraus. «Wenn ihr das, was die Wesen erschaffen haben, zerstört, macht ihr den Fluch zugleich rückgängig», verkündet der DM. Die Gruppe schaltet schnell, findet und umzingelt den am Rand versteckten Druiden. Seine verzweifelten Zauber nützen ihm nicht mehr viel. Eine Runde später ist sein Zauberstab zerstört und die Wesen werden wieder zu Pflanzen.


Nach gewonnener Schlacht wird zur Feier am Küchentisch in Beckenried Linzertorte serviert. Gefolgt vom wichtigsten Traktandum der jeweiligen Sitzungen, wie Jérôme Arnold sagt: Einen Termin finden, um die Kampagne fortzusetzen.



 
 
 

Kommentare


bottom of page